1925年,约翰?罗杰?贝尔德想让人们相信,他新发明的东西将大获成功。遗憾的是,当他跑去《每日快报》伦敦办公室推销,却很快就被打发了。“看在上帝的份上,去前台把那个疯子赶走,”据说一位新闻主编对他的手下们这样说,“那个人说他有台能通过无线电波看到画面的机器。
这件事说明,我们无法预知传播媒介的吸引力,尤其是我们总爱不经体验就妄下判断。“用无线电观看画面”听上去不可思议--直到某个人让你见识到电视机。
人们很早就认为智能手机会抢走主机游戏的生意,而事实上,不仅主机游戏的市场份额在复苏,分析师们还预言它将迎来一个“黄金时代”,那些惊讶于主机游戏长盛不衰的人都应该试着玩一玩。认识到智能手机游戏和主机游戏给人以不同的体验,就容易明白二者为何能够愉快共存。

今年,预计移动游戏的销量将首次超越主机游戏或电脑游戏。但那要归因于一个巨大的新市场被开发出来,而不是移动游戏夺走了主机游戏的市场。那些在下班路上玩游戏的人,有很多回家后还会打开微软Xbox One或索尼PlayStation 4等游戏机。
这两种游戏截然不同。移动游戏相对友好些--主要因为其盈利模式取决于玩家的忠诚。移动游戏通常是下载的,其收入来源于广告或玩家购买游戏内嵌的应用程序。移动游戏很多都是那种重复性的闯关游戏或需要慢慢构筑的攻略,人们只要花些零碎时间动动手指就能玩。主机游戏则不然,需要人们考虑值不值得买,一台游戏机大概要250英镑,游戏也要30英镑。这些游戏往往如史诗一般恢弘--广阔的场景地图、绚丽的视觉效果、各异的故事主线动辄就耗掉数小时。(我自己就至少拯救过人类十几次,而且每次体验都很棒。)有很多主机游戏都设定为战争场景,或选用战争在和平时期的替身--体育场景。主机游戏需要度和专注度,除非像青少年一样投入,不然基本搞不定它。
即便主机游戏行业要欢庆挫败了质疑者,它也仍有必要对此进行反思。好莱坞的电影公司尝试鼓励制作小电影、独立电影,而游戏行业在这方面却相对落后。如何拓宽中端市场,填补太空剧和闯关游戏之间的产品空缺,将是游戏业面临的下一个巨大挑战。
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